Jumat, 29 Maret 2013

Etika dan Teknologi Sistem Informasi


Apa yang dimaksud dengan Etika dan Profesionalisme Teknologi Sistem Informasi?

Etika berasal dari kata ”Ethos” yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan. Sedangkan dalam bahasa latin, etika berasal dari kata “Mos” dan dalam bentuk jamaknya “Mores”, yang berarti adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan) serta menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Sehingga dapat disimpulkan bahwa etika merupakan ilmu pengetahuan yang membahas perbuatan baik dan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia.Etika terdiri dari 2 bentuk, yaitu: Etika Umum yaitu etika yang membahas bagaimana seseorang bertindak secara etis. 
Etika Khusus yaitu penerapan moral dasar dalam bidang khusus, misalnya dalam bidang bisnis atau bidang lainnya. TSI (Teknologi Sistem Informasi) merupakan sistem pengolahan data menjadi informasi secara elektronis dengan menggunakan sarana komputer, telekomunikasi atau sarana elektronis lainnya. 
Etika pada teknologi system informasi, berarti dalam menggunakan kecanggihan teknologi informasi harus menjaga prilaku dan mematuhi peraturan yang telah ditetapkan oleh Pemerintah.

Etika Pengguna Teknologi Sistem Informasi

Pengguna Etika dan profesionalisme teknologi sistem informasi adalah semua elemen didalam suatu lingkungan kerja yang akan mengunakan TSI. Mereka berperan sebagai pengguna harus bertanggung jawab untuk mengimplementasikannya guna menghindari isu-isu etika dalam menghormati hasil karya orang lain.

Etika Pengelola Teknologi Sistem Informasi

 Suatu sistem membutuhkan sebuah pengelolaan khusus, sehingga diperlukan suatu manajemen khusus juga seperti sistem manajemen informasi yang harus mengatur dan menjaga kerahasiaan dari sesuatu yang dikelola dan menjadi tanggung jawabnya.

Etika Pembuat Teknologi Sistem Informasi

Sebagai pembuat teknologi sistem informasi, harus menerima tanggung jawab secara etis. hal itu termasuk dalam melaksanakan perannya dengan baik sebagai suatu sumber daya manusia yang penting didalam sistem bisnis dalam organisasi. Sebagai seorang manajer, akan menjadi tanggung jawab kita untuk membuat keputusan-keputusan tentang aktifis bisnis dan penggunanaan teknologi informasi yang mungkin sangat berpengaruh pada perusahaan  yang dikelola.

Contoh Etika Teknologi Sistem Informasi dalam Kehidupan Sehari-hari

Tidak mengunggah gambar-gambar atau hal-hal yang berhubungan dengan porno. Menggunakan bahasa yang baik dan sopan dalam memposting setiap content dalam internet. menghargai hak cipta karya tulis orang lain, menuliskan sumber berita yang didapatkan dalam sebuah penulisan anda termasuk dalam menghargai hasil karya tulis seseorang.


[sumber]
http://yhudanthea007.blogspot.com/2013/03/etika-dan-profesonalisme-teknologi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika

Sabtu, 02 Maret 2013

Wantex Pewarna Celana Jeans

Punya Celana Jeans tapi warna udah pudar gara-gara sering di cuci, mau tetep make tuh celana tapi kurang pede gara-gara warnanya yang pudar, mau beli celana jeans baru tapi duit belum ada. Solusinya terus gimana guys?


Lu udah pernah denger Wantex belum? Wantex ini adalah solusi masalah lu diatas tadi. Wantex merupakan nama produk zat pewarna untuk pakaian. Zat pewarna ini biasanya digunakan untuk mewarnai pakaian dalam membuat tampilan baju, celana kembali cerah.

Wantex ini gak susah kok buat lu nyarinya dengan kisaran harga Rp 3000 s/d Rp 5000 perbungkus, biasanya wantex dapat dicari di warung warung dan atau mungkin juga di toko material (eiittsss tapi saya belum pernah nanya kesana) :D
Contoh gambar:


Daripada beli baru yuk kita coba sendiri mewarnainya di rumah!

Contoh bahan-bahan yang diperlukan:
1. Celana Jeans yang ingin di warnai
2. Wantex
3. Panci
4. Sarung tangan karet atau plastik
5. Garam

Proses Pembuatan:
1. Didihkan air didalam panci setelah mendidih masukan garam dan Wantex kemudian aduk merata.
2. Masukkan celana jeans yang ingin di warnai, celup celupkan/aduk seperti saat nyuci baju (proses dilakukan tetap pada air dalam panci yang mendidih).
3. Matikan api lalu diamkan hingga 30 menit agar pewarna meresap dalam pakaian.
4. jemur pakaian tanpa di bilas (jangan terkena cahaya matahari langsung)
5. Setelah kering bilas pakaian dengan air keran lalu jemur kembali (tidak terkena cahaya matahari langsung).
6. Setelah kering bilas pakaian dengan detergen lalu jemur kembali (langsung dibawah cahaya matahari gapapa)
7. Jika sudah selesai pakaian bisa dipakai dan warna pun kembali cerah sesuai yang anda inginkan.

Selamat mencoba! :)


sumber:
[http://www.kabar24.com/index.php/tips-perbarui-celana-jeans-kesayangan-dengan-sentuhan-warna/]
[www.kaskus.co.id/thread/000000000000000006842335/wantex-pewarna-pakaian/]

Rabu, 13 Februari 2013

Aturan Judi Bola (Voor/Poor Leg)

didalamnya ada istilah-istilan seperti voor atau poor seperti poor 1/2, poor 1/4, dan lainnya. Untuk lebih jelasnya akan digunakan beberapa contoh-contoh kasusnya dan bagaimana kemungkinan yang terjadi.

Dalam taruhan bola ada bermacam macam diantaranya :

    Taruhan Menang, Kalah dan Seri.
    Taruhan Arisan Liga
    Taruhan dengan Voor/Leg dan Key (bisanya dari angka 5% - 35%)

Untuk sistem taruhan diatas , biasanya dikenal sistem Bola Jalan dan sistim Bola Mati
Bola Jalan adalah, Petaruh bisa terus memasang taruhan dengan kondisi poor. dan key berbeda (Fluktuasi) dari menit ke menit. taruhan sah pada saat bola sedang berjalan/dimainkan..tidak boleh memasang pada saat corner kick, free kick dan Penalty kick. Sedangkan Bola Mati adalah, Petaruh harus memastikan taruhannya beberapa saat sebelum kick off dimulai.

Selain metode diatas, ada juga yang melakukan taruhan dengan syarat tertentu yang biasanya menggunakan istilan Voor dan Leg. Penjelasan angka Voor/ Leg sebagai berikut:

Leg-leg-an: Posisi team sama kuat tidak ada yang di berikan keuntungan. Biasanya Tim-tim besar atau tangguh seperti Brazil, Italia, Jerman, Inggris, Belanda atau lainnya dimana mereka berlaga di tempat netral (salah satu bukan tuan rumah). Kalaupun ada yang diunggulkan oleh pasar taruhan biasanya ada Key (beban Kredit berupa persentase yang disetiap Bandar berbeda-beda).


Voor 1/4: Keuntungan 1/2 dari uang taruhan untuk hasil seri yang diberikan kepada suatu team.

Contoh: Pasang 1 Juta pada pertandingan Brazil vs Ukraina dimana Ukraina di berikan voor 1/4 dan ternyata hasilnya seri 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, dst (seri).

    Bila kita pasang untuk Brazil maka kita kalah 1/2 uang taruhan kita untuk lawan atau 500 ribu, sebaliknya Pasangan untuk Ukraina akan mendapatkan 500 ribu dari lawan taruhan.
    Bila pertandingan berakhir tidak seri maka petaruh dengan team yang menang akan mendapatkan uang sebesar 1 Juta. Sebaliknya petaruh dengan team yang kalah akan memberikan uang sebesar 1 juta.

Voor 1/2: Menang, Kalah atau Seri Uang Taruhan full didapat atau diberikan.

Contoh: Inggris vs swedia, swedia diberikan vooran 1/2, maka misalnya uang taruhan 1 Juta, kemungkinannya seperti dibawah:

    Bila Inggris menang dengan dengan selisih satu gol maka petaruh untuk Inggris menang Full uang 1 juta.
    Bila Swedia mampu menahan imbang/seri bahkan mengalahkan Inggris maka petaruh untuk Swedia menang Full uang 1 juta.

Voor 3/4 , Keuntungan untuk skor dengan selisih 1 gol maka akan diperoleh 1/2 dari uang taruhan.

Contoh: Uang Taruhan 1 juta pertandingan Italia vs Australia

    (Skor: 1-0 atau selisih 1 gol untuk Italia) Petaruh untuk Italia menang uang 500 ribu sebaliknya untuk petaruh Australia.
    (Skor: 2-0 atau selisih 2 gol atau lebih untuk Italia) Petaruh untuk Italia menamg uang full 1 Juta sebaliknya untuk petaruh Australia.
    (Skor seri) Petaruh untuk Australia menang uang full 1 Juta.

Voor 1: Kemenangan untuk selisih 2 gol untuk team yang memberikan voor.

Contoh: Uang Taruhan 1 juta Pertandingan Perancis vs Mesir

    (Skor: 1-0 atau selisih satu gol untuk Perancis) artinya Seri tidak ada Uang yang keluar.
    (Skor: 2-0 atau selisih dua gol atau lebih untuk Perancis) artinya Petaruh untuk Perancis menang uang full 1 Juta dan sebaliknya untuk petaruh Mesir kalah full.
    (Skor: Seri) Petaruh untuk Mesir Menang uang Full 1 juta dan sebaliknya untuk petaruh Perancis kalah full.

Nah untuk voor 1 1/4, 

Contoh: Pasang 1 Juta pada pertandingan Brazil vs Ukraina dimana Ukraina di berikan voor 1 1/4 dan ternyata hasilnya seri 1-0, 2-1, 3-2,4-3, dst (cuma selisih 1 gol).

    Bila kita pasang untuk Brazil maka kita kalah 1/2 uang taruhan kita untuk lawan atau 500 ribu, sebaliknya Pasangan untuk Ukraina akan mendapatkan 500 ribu dari lawan taruhan.
    Bila pertandingan berakhir tidak seri maka petaruh dengan team yang menang akan mendapatkan uang sebesar 1 Juta. Sebaliknya petaruh dengan team yang kalah akan memberikan uang sebesar 1 juta. 

untuk voor 1 1/2 ,1 3/4 , 2 ,2 1/4,2 1/2,2 3/4,3 dst   
silaken ikuti petunjuk di atas

[sumber:armhando.com]

Sabtu, 19 Januari 2013

Java Community Service

Java dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java.

Virtual Machine

Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:

• Konsolidasi server.
Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.

• Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.
Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.

• Menjalankan perangkat lunak terdahulu.
Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.

• Memudahkan recovery sistem.
Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.

• Demonstrasi perangkat lunak.
Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.

Kelebihan Virtual Machine (VM)
Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain:

• Hal keamanan.
VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.

• Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM).
Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.

Kekurangan Virtual Machine (VM) Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah:
• Sistem penyimpanan.
Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari.

APIs
Sebuah application programming interface (API) adalah antarmuka bahwa sebuah program perangkat lunak alat untuk memungkinkan perangkat lunak lain untuk berinteraksi dengan itu, banyak cara yang sama seperti perangkat lunak mungkin akan mengimplementasikan antarmuka pengguna untuk memungkinkan manusia untuk menggunakannya. API dilaksanakan oleh aplikasi, perpustakaan dan sistem operasi untuk menentukan bagaimana perangkat lunak lain dapat membuat panggilan ke atau layanan permintaan dari mereka. Sebuah API menentukan kosa kata dan konvensi memanggil para pemrogram harus mempekerjakan untuk menggunakan layanan . Ini mungkin termasuk spesifikasi untuk rutinitas, struktur data, kelas objek, dan protokol yang digunakan untuk berkomunikasi antara konsumen dan pelaksana API.

• Fitur API adalah sebuah abstraksi. Perangkat lunak yang menyediakan fungsionalitas yang dijelaskan oleh API dikatakan sebuah implementasi dari API.
API dapat Tergantung pada bahasa, yaitu hanya tersedia dalam bahasa pemrograman tertentu, dengan menggunakan sintaks dan unsur-unsur bahasa itu untuk membuat API nyaman untuk digunakan dalam konteks ini. Bahasa-independen, yaitu ditulis dengan cara yang berarti dapat dipanggil dari beberapa bahasa pemrograman. Ini adalah fitur yang diinginkan untuk layanan-gaya API yang tidak terikat pada suatu proses atau sistem dan dapat diberikan sebagai remote procedure calls atau layanan web. Sebagai contoh, sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk memeriksa restoran lokal mampu lapisan tinjauan di atas peta mereka diambil dari Google Maps, karena Google Maps API yang memiliki memungkinkan hal ituGoogle Maps 'API mengontrol informasi apa pihak ketiga situs bisa ambil, dan apa yang bisa dilakukan dengan itu. "API" dapat digunakan untuk mengacu ke antarmuka lengkap, satu fungsi, atau bahkan satu set berbagai API yang disediakan oleh sebuah organisasi. Dengan demikian, cakupan makna biasanya ditentukan oleh orang atau dokumen yang mengkomunikasikan informasi.

• Web API Ketika digunakan dalam konteks pengembangan web, biasanya sebuah API yang didefinisikan set Hypertext Transfer Protocol (HTTP) pesan permintaan bersama dengan definisi respon struktur pesan, biasanya dinyatakan dalam sebuah Sementara "Web API" secara virtual sinonim untuk layanan web, tren baru-baru ini (yang disebut Web 2.0) telah bergerak jauh dari Simple Object Access Protocol (SOAP) layanan berbasis lebih langsung terhadap Negara Representasi Transfer (REST) gaya komunikasi. Web API memungkinkan kombinasi dari berbagai layanan ke aplikasi baru yang dikenal sebagai mashup.

• Implementasi POSIX standard mendefinisikan sebuah API yang memungkinkan berbagai fungsi komputasi umum harus ditulis sedemikian rupa sehingga mereka dapat beroperasi pada banyak sistem yang berbeda (Mac OS X dan berbagai Berkeley Software Distribusi (BSD) mengimplementasikan interface ini), namun, dengan menggunakan ini memerlukan kompilasi ulang untuk setiap platform. API yang kompatibel, di sisi lain, memungkinkan dikompilasi kode obyek untuk berfungsi tanpa perubahan apapun, pada pelaksanaan sistem apapun yang API. Hal ini menguntungkan kedua penyedia perangkat lunak (di mana mereka dapat mendistribusikan perangkat lunak yang ada pada sistem baru tanpa memproduksi / mendistribusikan upgrade) dan pengguna (di mana mereka mungkin lebih tua menginstal perangkat lunak pada sistem baru mereka tanpa membeli upgrade), meskipun hal ini memerlukan berbagai perangkat lunak secara umum pelaksanaan perpustakaan API diperlukan juga.


Referensi:
www.gunadarma.ac.id
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
http://uriflabamba.blogspot.com/2009/12/proses-komunitas-java-java-community.html

Open Service Gateway Initiative

OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.

Spesifikasi

Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain.

Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan. Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI.

Arsitektur

• Bundels – komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang
• Services – Layanan bundel menghubungkan lapisan dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek.
• Life Cycle – The API untuk instalasi, start, stop, update, dan menghapus bundel.
• Modules – Lapisan yang mendefinisikan bagaimana sebuah bundel dapat mengimpor dan mengekspor kode.
• Security (Keamanan) – Lapisan yang menangani aspek keamanan.
• Execution Environment (Eksekusi Lingkungan) – Menetapkan metode dan kelas-kelas apa saja yang tersedia dalam platform tertentu.

Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada)
Penjelasan:

1. Bundel
Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.

2. Layanan
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.

3. Layanan Registrasi (Services-Registry)
API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.

4. Siklus Hidup (Life-Cycle)
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.

5. Modul
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).

6. Keamanan
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.

7. Pelaksanaan Lingkungan
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi:
• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0


Referensi:
www.gunadarma.ac.id
http://nurpratamarekzy04.blogspot.com/2013/01/open-service-gateway-initiative.html
http://wennyween.blogspot.com/2012/11/the-osgi-alliance-sebelumnya-dikenal.html

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C)

Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.

Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Sejarah AMIC
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.
Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Tujuan
Tujuan dari proyek ini ialah sebagai berikut :
Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.


Referensi:
www.gunadarma.ac.id
http://athanasiustrilasto.blogspot.com/2012/11/fungsional-dari-amic-automotive.html
http://reffliansii.blogspot.com/2013/01/kolaborasi-antar-muka-otomotif.html

Jumat, 30 November 2012

MIDDLEWARE

 Tujuan umum
a.       Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
b.      Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
c.       Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
- Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment
    (DCE),
- Object Management Group’s Common Object Request Broker
    Architecture (CORBA),
-   Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
d.      Untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
e.       Untuk menentukan aturan-aturan yang berjalan dalam sebuah aplikasi yang ada.
f.       Media komunikasi antara aplikasi antar platform karena middleware merupakan konversi/penterjemah.
Lingkungan Komputasi
      Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan pada sistem computer yang digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis :
a.       Komputasi tradisional: lingkungan yang lebih cenderung ke arah individual seperti penggunaan komputer pribadi.
b.      Komputasi berbasis jaringan: merupakan lingkungan komputasi dimana tersedianya fasilitas pengaksesan data yang terhubunga oleh suatu jaringan kabel maupun nirkabel.
c.       Komputasi embedded: penggunaan middleware ditanamkan kedalam system lain seperti komputasi pada mobile device.
d.      Komputasi grid:lingkungan komputasi yang didalamnya dilakukan kegiatan secara bersama-sama seperti sebuah multiprocessor dan tidak hanya melakukan pertukaran data saja.
Kebutuhan Middleware
      Kebutuhan middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Adanya bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Contoh-Contoh Middleware 
a.  Java’s : Remote Procedure Call
                  Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
              · SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
              · DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
                Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada   jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti   CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
b.                   Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture  (COBRA) 
c.                   Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
d.                  Also .NET Remoting.
2.Manajemen Data Telematika
      Manajemen Data Disi Cilent
      Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini:

        
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
       Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device).
 Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini
dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke
jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop
atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS
menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat,
perusahaan atau departemen server database.


Manajemen Data Sisi Server
Terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah  ini:

                
MODBMS (Moving Object DBMS)
       MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut.
       Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.
Karakteristik sisi server (Server Side) :
  • Pasif
  •  Menunggu permintaan dari client
  •   Menerima permintaan dari client, kemudian memproses permintaan tersebut dan memberikan  balasan / menjawab permintaan kepada client
  •  Biasanya menerima koneksi dari sejumlah besar client
  •  Tidak berinteraksi langsung dengan pengguna akhir
Manajemen Database Sistem Perangkat
      Database server adalah program komputer yang menyediakan layanan data lainnya ke
 komputer atau program komputer, seperti yang ditetapkan oleh model klien-server.
Istilah ini juga merujuk kepada sebuah komputer yang didedikasikan untuk menjalankan
program server database. Database sistem manajemen database yang sering menyediakan
fungsi server, dan beberapa DBMSs (misalnya, MySQL) secara eksklusif bergantung
pada model klien-server untuk akses data.
Database Berorientasi Objek
                  Model ini menggunakan objek sebagai perangkat lunak yang ditulis dalam potongan
kecil yang dapat digunakan kembali sebagai elemen dalam file database. Database
berorientasi objek adalah sebuah database multimedia yang bisa menyimpan lebih banyak
tipe data dibanding database relasional. Salah satu model database berorientasi objek
adalah database hypertext atau database web, yang memuat teks dan dihubungkan ke
dokumen lain. Model lainnya adalah database hypermedia, yang memuat link dan juga
grafis, suara, dan video.
Open Service Gateway Initiative (OSGi)
      OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara
standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem
keamanan  ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API)
untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara
penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API
akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat
berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface
pemrograman standar terbuka.
      The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif,
sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret
1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java
platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh
para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah
Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya
terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi
lima entri.
Keuntungan dari teknologi OSGi antara lain adalah sebagai berikut :
1.  Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan
     bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles
     menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak
     kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
2.  Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan
     dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
3.  RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara
     online.
4.  Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi
     dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
5.  Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.

6.   Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan
      untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7.   Transparan
8.   Banyak versinya
9.   Simple : OSGi API sangat simple. Hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang
      dari 30 kelas.
10.  Ukurannya kecil
11.  Kinerjanya cepat
12.  Aman
13.  Sederhana
14.  Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
15.  Berjalan dimana saja
16.  Digunakan secara luas
17.  Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai
       perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Motorola, Siemens,
       Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.